Bu gadget'ta bir hata oluştu

2 Nisan 2007

john somers atölyesi

uluslararası yaratıcı drama seminerinde john somers hocanın etkileşimli tiyatro atölyesine katıldık. bir lider nasıl olmalı, grup nasıl motive edilir, amaca doğru koşarken yorgunluğu neler unutturur ve sayamayacağım birçok şeyin çokta güzel örneğini verdi john. eğer bir şekilde onun atölyesine katılma fırsatınız olursa kaçırmayın.

yazılım mühendisliğinde kalıplaşmış "iş süreçlerine" karşı "extreme programming" adında bir süreç gelişti. bu yazılım sürecinin başarısı basit ama etkili, birbirleri ile sinerjisi yüksek, sürdürülebilir ve kendi içinde motivasyonu barındıran pratiklerden oluşmasından kaynaklanıyor. işte benim john'ın atölyesinden etkilendiğim yanlardan biri de onun programının da bu özellikleri içermesiydi. tesadüf şudur ki, onun grubunun ismi de "extreme theatre company".

nelere çok dikkat ediyordu:
- hikaye yöreye, izleyiciye ve katılımcılara özgü olmalı.
- işlenecek konunun birçok yönü ve açılımı olabilir ama biz bunları küçük bir şekere sıkıştırıp verebilmeliyiz. böylelikle izleyicilerin o şekeri yutup, o yönleri tekrar içlerinde genişletmelerine izin vermeliyiz.
- seyirciler bizimle tanıştıklarında, daha öncesine göre daha iyiye doğru bir yerde bizlerden ayrılmalılar.

peki lafta kolay ama pratikte ulaşması pek kolay olmayan bu üç tane temel amaca john nasıl ulaşıyor:

yöreye özgülük: bunu hikayeyi bize oluşturtarak başarıyor. tabi ki bu hikaye yaz diyince yazılmıyor. önce bizden konuyla ilgili araştırma yapmamızı istiyor. bu araştırmada ilgili gazete haberlerine, istatistiklere ve uzman yaklaşımlarına ulaşmamızı istiyor. bizler john gelmeden bu araştırmaları yaptığımız için konuya yavaş yavaş bağ kuruyoruz. bu yüzden john bu araştırmaları bir iki hafta öncesinden yapılmaya başlatıyor. sonra konuyla ilgili bir kavram haritası oluşturtuyor. bu kavram haritasından yola çıkarak hikaye oluşturuyoruz. bu hikayeyi oyunlaştırıyoruz, sahneleri ve bunların birbirleri ile bağlantısını oluşturuyoruz.

konuyu bir küçük şekere dönüştürme: burada temel yöntem her bir kısmı tekrar tekrar yaratmak ve sürekli düzeltmek. mesela önce her grup bir hikaye yazıyor. sonra bu hikayelerden esinlenerek yeni bir hikaye oluşturuyoruz. diğer aşamalarda bu hikaye üzerinde oynamalara devam ediyoruz. aynı örnek bu hikayenin oyunlaştırılması içinde verilebilir. dolayısı ile her kısmı önce tekrar tekrar yaratıyoruz sonra da sürekli müdahaleler ile geliştiriyoruz. burada geliştirmekten ne anlaşıldığı önemli. gözlemleyebildiğim kadarı ile john'ın geliştirmekten kastı: daha yoğun, daha yalın, daha gerçekçi bir noktaya götürebilmek. bu noktada john'in bir taktiğide bizler günü bitirdiğimizde herkese ertesi sabah ne ile uğraşacağını söylemesi. böylelikle biz farketmesekte yapacağımız şeye dair düşünceler aklımızdan geçip duruyor.

seyircileri daha iyi bir noktada bırakabilmek: tabi bir insan için daha iyi bir nokta nedir sorusu birçok tartışmaya gebedir. bu tartışmayı bir kenara bırakırsak. bu işi başarmak en zoru galiba. oyunun gerçekçi olması bu noktada çok önem kazanıyor. seyircinin bu hikayenin başına gelebileceğini hissetmesi gerekiyor. mesela oyunun gerçekliğini yitirmemesi için etkileşim bölümünde seyirciler kahkahayı patlatsa bile oyuncuların yüzlerinde hiç bir duygu olmamasına özen gösteriyor. hikayenin gerçekçi olması dışında, seyircinin hikayeye odaklanmasını, hikayenin seyircinin zihnini meşgul etmesini sağlıyor. bunu yapmak için öncelikle oyundaki baş karaktere ait bir çantayı seyircilere oyundan bir hafta önce ulaştırıyor. seyirciler çantaya ve içindeki eşyalara bakarak kahramanın nasıl bir karakter olduğu, hikayenin ne olduğu üzerine yorumlar yapıyor. bir hafta önceden çantanın gönderilme nedeni ise izleyicilerin zihnini meşgul etmek. oyun başlamadan önce anlatıcı eşyalar ile ilgili yorumları alıyor. oyunun neyle ilgili olduğunu ve konuyla ilgili istatistikleri gösterdikten sonra oyun başlıyor. oyunun sahneleri arasında anlatıcı seyirci ile oyun arasındaki bağı kurmaya devam ediyor. bu oyun içerisinde belli bir kriz gittikçe yükseliyor ve en doruk noktasında oyun sonlanıyor. bunun sonrasında seyircilerden bu krizden kim sorumlu olabilir diyerekten tartışmaları isteniyor. bu tartışmanın ardından seyirciler oyundaki karakterlerden bazılarına soru sorabiliyor. daha sonra ise seyirciler ana karaktere ya da bir yakınına tavsiyelerde bulunuyorlar. bu tavsiyelere uygun olarak bir doğaçlama sahnesi ile oyun sonlanıyor. bunun ardından uzmanların görüşleri ve böyle bir durumda yardım alınabilecek yerlerin bağlantı bilgileri veriliyor. ayrıyeten izleme çalışması adına bir dosya oluşturulup seyircilere dağıtılıyor. seyircilerde iyileşen nedir sorusuna benim kendimce yanıtım: başlarına gelen ya da gelebilecek bir olay hakkında farkındalıklarının artması, farklı yönlerden konuyu sorgulamak, tavsiyede bulunarak çözüm için odaklanmak, uzman görüşleri ve yardım noktalarını kavrayabilmek.

sonuç olarak biz katılımcılar, kısa bir sürede bir ürün çıkarıp sergilediğimizde seyircilerdeki tepkileri görünce bu programın çok başarılı olduğuna inancımız yükseldi. her yönüyle iyi düşünülmüş, bizi amacımıza ulaştıran çok başarılı bir program.

sağol john

1 yorum:

oylum dedi ki...

Ben bu atolyenin içeriğini çok merak ediyordum, gösterinizi de izleyememiştim, ama sonraki paylaşımlarda senin bir yönetici ya da lider görevin olduğu söylendi, ben bu görevi tam olarak anlayamadım ispirtocum.